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          2022上半年全球手游收入首次出現同比下降

          2022上半年全球手游收入首次出現同比下降

          來源TGBUS原創作者狗老師2022-06-29 15:51 北京

          2022年1月至5月期間,全球手游市場收入為348億美元,在疫情之后首次出現同比下降

          近日,Sensor Tower公布《2022上半年熱門手游市場洞察》。數據顯示,2022年1月至5月期間全球手游市場收入為348億美元,在疫情之后首次出現同比下降。同期歐美手游下載量增速放緩,而東南亞地區依舊保持良好增長態勢。RPG、策略手游依舊是用戶支出的熱門品類,超休閑手游則在用戶規模上進一步擴大,成為當今手游下載量最大增長點。

          地區營收

          2022年第1季度全球手游收入前5的市場分別為美國、日本、中國(大陸市場)、韓國與中國臺灣。其中,美國與日本市場收入下降明顯,均超過10%;中國與韓國表現較為穩定;而中國臺灣季度收入實現同比增長7%。

          2022上半年全球手游收入首次出現同比下降

          雖然歐美市場增速放緩,2022年上半年東南亞地區仍然保持著良好的增長態勢。而受到國際局勢影響,俄羅斯在4、5月份手游下載量出現明顯下滑。

          印度仍然是當前移動游戲下載量最大的市場,2022年第1季度共獲得21.9億下載量,而東南亞地區增長表現最為亮眼,其中印度尼西亞、越南、菲律賓季度同比增長率分別為5%、21%、10%。

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          游戲品類

          中重度游戲仍然是全球手游用戶消費最高的類別。2022年第1季度,來自中重度手游的收入突破122億美元,占移動手游市場總收入的60%。其中RPG、策略品類合計貢獻了中重度手游應用內購收入的80%。

          休閑游戲方面,益智解謎類與模擬類表現依然強勢,兩者季度收入均超過10億美元。此外,棋牌類手游在全球吸金19億美元,占全球收入的9%,依然具有十分可觀的市場份額。

          2022上半年全球手游收入首次出現同比下降

          2022年第1季度,休閑手游共獲得87億下載量,占全球總下載量的79%,其中超休閑游戲仍然是下載量最高的品類,達到35億;其次為街機類、模擬類。

          中重度手游全球下載量約16億,射擊手游共獲得4.9億次下載,是中重度手游下載量最高的品類,動作類與策略類緊隨其后。值得一提的是,2022年第1季度休閑手游下載量占比較2021年同期進一步提高,說明休閑玩家比重仍在不斷擴大。

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          4X策略手游

          美國仍然是全球4X策略手游收入貢獻最大市場,2022年第1季度貢獻了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。日本與中國香港地區依靠三國主題SLG手游的強勢吸金表現,整體收入較為穩定,中國香港甚至實現同比6%收入增長。

          2022上半年全球手游收入首次出現同比下降

          2022年第1季度美國模擬手游應用內購收入為5.4億美元,盡管較2021年同期下降10%,仍然是該品類全球收入最高的市場,占該品類全球收入的45%。以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《Family Island》為代表的產業大亨/制作手游,均是當下美國市場最熱門的模擬游戲。

          隨著沙盒、與產業大亨/制作手游在亞洲與南美地區進一步滲透,多個市場收入呈現出階躍式增長,其中韓國和巴西分別實現51%和31%的同比增長。

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          放置RPG手游

          放置RPG手游收入前三的市場依次為日本、中國大陸以及美國。2022年第1季度,來自日本的收入達到9800萬美元,占全球放置RPG手游收入的31%。作為RPG手游的熱門市場,韓國在放置RPG這一子品類同樣表現不俗,獲得33%的同比增長。

          在中國港澳臺市場,放置RPG手游收入上升趨勢顯著。其中,來自中國臺灣市場的季度收入達到2100萬美元,同比增長134%。此外,收入前十市場中,土耳其收入從2021年第1季度的200萬美元激增至900萬美元,成為漲幅最大的地區,NEXTERS旗下《Hero Wars》可謂功不可沒。

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          超休閑游戲

          作為全球超休閑手游最大市場,2022年第1季度印度共獲得4.7億下載量,第2大市場美國下載量為3.8億。與2021年第1季度相比可以看出,印度與美國超休閑手游市場出現飽和,均呈現不同程度的負增長。

          另一方面,東南亞與拉美地區超休閑手游市場欣欣向榮,普遍表現出強勁增長勢態。尤其是越南市場,季度下載量同比增長率突破40%,可見超休閑游戲在這些市場前景依然十分可觀。

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