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          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          來源TGBUS原創作者SoleilNoir2022-07-04 20:18 北京

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》是讓我難以評價的一作,本作是好玩的,繼承自本篇的養成系統加上各種新機制之后,割草重復度顯得不高也具有一定樂趣。但如果你玩過本篇,那么對貝老師角色塑造比較敷衍的劇情可能會讓你失望。

          《火焰之紋章無雙》是我喜歡的《無雙》聯動作之一,它在我心中和《塞爾達無雙》齊名,屬于個人必玩的游戲。

          《塞爾達無雙》在前年推出了續作《災厄啟示錄》,貼近《荒野之息》的玩法讓我在不知不覺中猛肝了上百小時。

          正因如此,我對《火焰之紋章無雙:風花雪月》在公開之時就充滿了期待。然而在這款游戲正式發售,親自游玩了一段時間之后,我卻依然無法為這款游戲打分。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          《火紋》中的《無雙》

          首先我要說的是本作確實是好玩的,它并沒有選擇繼續像前作那樣在《無雙》中套上《火紋》設定,而是選擇了在《火紋》中加入《無雙》玩法。

          本作在戰斗之外就像是在玩《風花雪月》本篇的外傳一樣,每個章節都需要在據點中活動,在自由活動的次數限制之內進行整備、增加好感。

          購買道具與武器、武器復原與鍛造、雇傭騎士團、食堂料理、幫忙工作、訓練角色、贈送禮物,這些要素都繼續被沿用,并且各個行動對應的設施,還能通過升級來加強效率。

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          食堂料理不僅有本篇中提升好感度的作用,還能為全體角色增加持續一整章的BUFF,但比較可惜的是本作沒有種花和釣魚環節,食材都是通過道具店購買獲得。

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          訓練角色對應本篇中的授課,但機制要簡單很多,選擇好角色和想訓練的兵種即可,懶得想也可以直接一鍵自動選擇。

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          此外本篇的茶會在本作中改成了“遠行”,不過機制并沒有變,根據角色性格回答三個問題就能獲得好感度的大幅提升,屬于一種很費SL時間的系統。

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          在本篇的系統機制之外,本作還加入了能進行“戰術升級”的“戰術教官”,在這里能提升各個角色無雙槽、被動技能和紋章能力。雖然角色眾多,但升級只花費少量金幣,所需的刷取肝度倒是不高。

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          本作的“戀愛養成”部分除了支援度只能到A之外,玩起來并沒有太多槽點,各方面都跟本篇一致,甚至還在此基礎上多了一些值得去刷,并且刷取難度也合理的機制。

          C技與兵種搭配

          本作的戰斗系統繼承上作《火紋無雙》,以C技為主,融入了戰場地圖的策略指揮。

          從《真三國無雙8》追加,之后在《戰國無雙5》中改進的戰技系統也延用到了本作。每個角色都能帶兩個戰技,施放戰技會消耗武器的耐久度。

          武器耐久度是非常具有《火紋》特色的機制,武器等級高耐久度就高,耐久度只能通過擊敗敵人或擊碎罐子掉落的水晶補充。

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          不同角色不同兵種對戰技的作用也不同,一些C技很強的,比如主角這樣的角色,戰技就只是用來破甲的。而一些C技較弱的,例如術士職業的角色,就需要頻繁使用戰技,或者說是用魔法來進行輸出。

          游戲中的C技模組跟兵種和武器走,兵種克制和本篇一致,所有角色都可以自由轉職,但都有著各自擅長的兵種。

          角色兵種和被動技能都是玩家可以自行搭配的,算上武器和騎士團裝備之后花樣很多,有著類似構建Build一樣的樂趣。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          追加的機制

          貝爾娜提塔在后期可以轉職為弓騎手、卡斯帕爾在后期可以轉職為飛龍將領,這類兵種都是很強力的,但碰到針對騎兵和飛行兵種的敵人時就會非常危險。

          本作為此追加了“下馬”功能,具有坐騎的角色可以在戰斗時主動下馬,避免被兵種克制。

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          另一個追加的機制是“副官”,在場的角色可以互為主將和副官,主將是在戰場活動的角色,副官可以為主將提供屬性加成,玩家隨時都可以切換或是直接解除副官。

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          各個角色的個人特點體現在紋章技能上,紋章技能能夠銜接在連招之中。

          比如伊艾里扎的紋章可以直接施放造成高傷,但使用后有較長的冷卻時間。而修伯特的紋章沒有冷卻時間,但需要先用C技在場地形成觸媒才能施放。

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          我個人認為本作的戰斗部分在目前的《無雙》作品中是最爽快的,C技、戰技、紋章技可以組合打出花式連擊,閃避鍵也是會經常用到的,給人的操作感很強。

          而AI控制的隊友只要指揮得當,不去逆克制作戰就不需要去救火。甚至AI隊友還會在殘血時自己喝血,隔自己很遠的寶箱也能指揮他們去開,這是相當便利的改進。

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          大地圖上的關卡

          每章的戰斗關卡很有《風花雪月》本篇的特色,在一張大地圖上進行主線戰斗和自由關卡的選擇。

          與本篇不同的是,本作每章的主線戰斗都是在地圖的最深處,需要玩家一個個占領周邊地區才能推進到目標地點。

          在一個地區被占領之后往往會解鎖數個資源點,一些資源點是直接給資源的,也有些是需要選擇獎勵的。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          此外還有具有時間限制的資源點,在出現之后如果沒有在3場主線戰斗之內解鎖就會消失,這種資源點一般都是EX獎勵關卡。

          EX獎勵關卡的形式并不新鮮,只有擊敗運輸隊和擊敗魔物兩種,前者給大量金錢,后者給大量生銹的武器,不過無法重復刷取。

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          資源點給的資源有時候是“戰術”,戰術會在目標關卡里用到,能夠大幅加強友方戰力或是削弱敵方戰力,是游戲鼓勵玩家去攻略自由關卡的要素。

          更令人感興趣的應該是“說服”戰術,能通過勸降來避免擊殺自己喜歡的角色,不過這個戰術玩法都是一樣的,選擇戰術后擊敗敵方角色即可。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          本篇的主角貝老師也能收為己方角色,不過需要的方法比較復雜,同時也會影響劇情的走向。

          爭議較大的劇情

          說到劇情,可能就是本作爭議最大的部分了,也是讓我難以打分的地方。

          本作劇情占比很大,使用了本篇的故事背景,但講述的是另一個平行世界的故事。

          在這條世界線中貝老師沒有當上士官學校老師,取而代之的是另一名紫發傭兵“謝茲”,他/她結識了三級長,并受邀成為了士官學校的學生,之后則是由玩家選擇,成為某一國的傭兵長。

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          對于新玩家來說這是沒有什么問題的,以這條故事線的發展來看,三國都在用各自的謀略進行著改革與對抗,謝茲的人設并不弱于本篇的貝老師,由諸多角色組成的幻想史詩也是非常的精彩。

          然而入手本作的玩家很大一部分都是《風花雪月》本篇的粉絲玩家,對于貝老師又有著很深的情感。

          游戲為了著重展現謝茲的個人形象,幾乎沒有去塑造貝老師,貝老師幾乎就成為了一個一到固定劇情就會出來開無雙的“呂布型”角色,更別提玩家還有殺掉貝老師的選擇了。

          當然游戲中也提供了說服貝老師的方法,但這也只是為玩家提供了一個劇情存在感極低的超強戰斗力而已,貝老師甚至都沒有A級支援的羈絆劇情。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          近年來的《無雙》作品,劇情分支到最后總有一個皆大歡喜的結局,但在《火焰之紋章無雙:風花雪月》中卻意外的沒有。

          三級長的三條線路即使是有著貝老師存活加入的條件,到最后也依然都是陷入三國的紛爭戰火之中,并沒有完美結局,不得不讓人懷疑是不是得靠未來的DLC才能補全完整的劇情。

          總結

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》正如我在開頭所說,絕對是好玩的,繼承自本篇的養成系統,追加了各種新機制的戰斗系統,加上劇情的大幅度占比,讓割草的重復度顯得并不是那么高,并且游玩過程也具有充足的樂趣。

          《火焰之紋章無雙:風花雪月》評測:沒有貝老師存在感的芙朵拉

          如果你是一個新玩家,那么相比于更需要思考策略的本篇,先玩難度較低的割草作,會更容易讓你產生對《風花雪月》故事的興趣,從而入坑這個系列。

          但如果你是一個玩過本篇的玩家,那么你可能會對劇情部分比較失望,編劇對前作主角的塑造實在是過于敷衍,并且結局也是略為潦草的。

          不過如果你對本篇角色塑造的情感也沒那么深的話,這款無雙作還是值得嘗試的。

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